Soud okolo zraněných koní; Vymyslete repliku do komiksu; Digitální efekty se snaží být co nejrealističtější
Napsal: Belcarnen dne 2.5. 2002, e-mail: Cerovsky@jcsoft.cz


Soud okolo zraněných koní
V jednom z posledních článků jsem psal o tom, že Jacksonova produkční společnost jde k soudu kvůli koním, kteří údajně utrpěli během natáčení zranění. Po devadesátiminutovém slyšení byl případ zamítnut a majitel koní má smůlu. Pan Colgan, onen zmiňovaný majitel koní, po slyšení prohlásil: "Přiznávám, že jsem některý fakta uvedl chybně, a zasloužil bych si nalehnout na svůj gumový meč." Mluvčí produkční společnosti samozřejmě promluvil o tom, jak bylo celé obsazení včetně zvířat spokojeno a dostávalo plnou péči. Takže vše je v pořádku.
Já osobně si myslím, že dotyčný pan Colgan našel na některém koni škrábanec od větve a snažil se na multimilionovém snímku vytřískat co to jen šlo. Na druhou stranu soud by rozhodl tak jak rozhodl možná i kdyby tomu bylo jinak. Přeci jen LOTR byl a stále je požehnáním pro novozélandskou ekonomiku. A kdo ví, třeba majitel koní dostal nějaký ten dolar mimo ...

Vymyslete repliku do komiksu
Jedním z důležitých prvků Pána Prstenů je Sarumanův plášť. Ano, Saruman mnoha barev. Nyní máte možnost tento zajímavý výtvor okomentovat v roli Gandalfa.


Vaším úkolem je tedy doplnit repliku do prázdné bubliny. Mimo jiné si tím procvičíte angličtinu :o) Jedna z navržených hlášek je "More like Sourman The Unhygienic."
Přidat váš vlastní text můžete na adrese http://www.sev.com.au/toonzone/scifitvcomp.asp


Digitální efekty se snaží být co nejrealističtější
Přeložil Jiří Hybš, http://jirihybs.webpark.cz/preklady.htm, díky moc!
Text se zabývá LOTRem jako takovým jen z menší části, ale přesto snad bude i pro vás zajímavým pohledem do zákulisí tvorby vizuálních efektů.

Současné nejkvalitnější vizuální efekty už vás nemusí nutně ohromovat pouze okázalými explozemi, lasery, vesmírnými koráby a fantastickými vizemi. Umožní vám však vidět něco, co jste nikdy před tím neviděli - a přinutí vás uvěřit, že je to skutečné. Reportáž Matthew JC. Powella.

V filmu Trosečník od Roberta Zemeckise je scéna, ve které Tom Hanks vyšplhá na nejvyšší horu ostrova, aby nalezl cestu pryč. Jak se tak blíží k vrcholu, kamera přes jeho rameno zabírá ohromnou plochu oceánu 60 metrů pod ním. Příboj duní, vlny prudce naráží na skalnatý břeh - není úniku.

Stan Szymanski ze Sony Imageworks, firmy, která vyráběla vizuální efekty pro tento film, prozradil, že trvalo rok, než tento záběr přivedli k dokonalosti. Ve skutečnosti Tom Hanks stojí na hromadě balvanů, která není vysoká více než čtyři metry, a hledí dolů do modré plochy.

Skály, oceán, vlny, ta závratná výška - vše ostatní bylo přidáno digitálně. V konečné verzi však nikdo nepozná, že jde o záběr vytvořený pomocí triku. Asi vás napadne, jestli by nebylo levnější prostě vyšplhat na vrchol nějakého kopce, z něhož je výhled na oceán?

Odpověď zní: "Ne při finančních nárocích Toma Hankse."

To jen tak pro shrnutí možností digitálních efektů. Největší výzvy již byly uskutečněny: věříte, že člověk dokáže létat, podívali jste se do dalekého vesmíru, procházeli jste se s dinosaury. Nynější cíl je přesvědčit vás, že je to skutečnost - a udělat to co možná nejlevněji.

Szymanski věří, že se současnou generací digitálního vybavení je možné v podstatě cokoli - s jistými omezeními. "Jsou to tři věci," pokračuje: "čas, peníze a kvalita. Vždy máte alespoň dvě z nich."

Paul Giacoppo z Lucasovy Industrial Light and Magic, společnosti realizující filmy série Hvězdné války to potvrdil. I když nemohl zveřejnit žádné větší podrobnosti ohledně toho, co uvidíme v Epizodě II: Klony útočí, protože premiéra filmu se uskuteční už tento květen, řekl, že "hlavní cíl … bylo použít to, co jsme se naučili v Epizodě II - textury, dynamiku pohybu - a udělat to ještě lépe a efektivněji."

POD KŮŽI

Giacoppovu práci jsme mohli naposledy vidět v Jurském parku 3, kde se dinosauři zase jednou procházeli mezi námi - v tomto případě ovšem mnohem přesvědčivěji než před tím. Giacoppo říká, že lepší realismus třetího dílu byl dosažen větší kompletností modelů: "Vymodelovali jsme nejprve vnitřní mechanismy, vnitřní kostru, nasimulovali jsme kosti, potáhli je svaly, a ty pak pokryli kůží."

V předcházejících dílech ILM trochu "švindlovala", protože vytvořila duté modely zvířat a ty pak potáhla texturami. Kůži byla přiřazena hmotnost, takže její pnutí bylo v některých částech větší než v jiných, zvířata v posledním dílu však vypadají mnohem přirozeněji a realističtěji.

Cenou za tuto lepší kvalitu za lepší cenu je čas. Každé okénko obsahující jeden takto vylepšený model bylo renderováno 15 minut - pokud se v okénku objevilo zvířat více, čas potřebný k renderování se samozřejmě prodloužil.

Szymanski si také vzpomíná na "švindlování" při tvorbě prvního filmu Myšák Stuart Little. "Když se podíváte pozorněji, naleznete téměř jenom záběry z větší či střední vzdálenosti, skoro žádné záběry z blízka. Ve filmu Myšák Stuart Little 2 je téměř každý záběr detail."

Režisér Rob Minkoff je tentokrát schopen se ke Stuartovi přiblížit blíž a nechat ho v záběru déle, protože v Imageworks udělali velký pokrok při renderování jeho srsti a šatů.

Srst se může jevit jako triviální záležitost, ale její realistické ztvárnění je velmi důležité, když je vaším hlavním hrdinou myšák. Anebo mamut, jako například ve filmu Ice Age od Fox Animation a Blue Sky, kde se Manny, mamut kterého mluví Ray Romano, objevuje téměř v každém záběru. Ze zřejmých důvodů má srsti mnohem více než myšák Stuart, a pomocný režisér Carlos Saldanha je na něho jak se patří pyšný.

"Už před tím jsme měli technologii pro ztvárnění srsti," vysvětluje, "ale nebyla příliš efektivní a působila mnoho obtíží." Pro film Ice Age, ve kterém skoro všichni hrdinové mají srst, toto muselo být zdokonaleno. Nakonec jsme postupovali tak, že jsme srst renderovali jako skupiny "karet", které byly potom rozmístěny na povrchu postav. Výsledek je přesvědčující: přestože je Ice Age animovaný film, postavy vypadají překvapivě realisticky, což podle Saldanhy umožní divákům s nimi více sympatizovat.

Jim Rygiel, tvůrce vizuální efektů pro trilogii Pán Prstenů, také čelil výzvě týkající se ztvárnění šatů a vlasů. "Použít digitální dvojníky bylo mým nejtěžším rozhodnutím," říká," sice jsem věděl, že je v podstatě možné udělat je tak, aby vypadaly správně, a taky jejich pohyby se daly jakž takž udělat pomocí zachycení pohybu (motion capture), ale těmto postavám vlají vlasy a kápě - téměř každý má tyhle vlající kápě." Donedávna se jim podle jeho slov tato dynamika oblečení a vlasů nedařila realisticky ztvárnit.

Povedlo se to až teď, a to s pomocí produktu Maya od Alias Wavefront, která má plug-iny pro vlasy i oblečení, "které vypadají opravdu správně."

I když do vlasů (renderovaných Mayou) necháte pořádně fouknout vítr, pořád vypadají jako vlasy a ne jako kus umělého čehosi. Abyste tohoto efektu dosáhly před pár lety, museli byste mít opravdu výkonný superpočítač. Dnes si vystačíte s NT strojem.

Oklamali vás

Rygiel říká, že největší výzvou pro vytvoření dalších dvou dílů trilogie, výzvou o které věděl předem, je zlepšení digitálních armád. "Na té ohromné bitvě v prologu Společenstva prstenu jsme pracovali šest týdnů", pokračuje, "políčko po políčku, a stejně si pokaždé, když to vidím, povzdechnu: kdybychom měli aspoň o jeden týden víc." Ve druhém dílu, který bude venku na konci tohoto roku, jsou však bitevní více propracovanější, a kamera se může ke skřetům na bojišti víc přiblížit. Rygiel je přesvědčen, že ve třetím díle, kde jsou bitevní scény největší, už technika umožní divákovi sledovat protagonisty z bezprostřední blízkosti a přesto věřit, že jsou skuteční.

Syntetickými lidmi se také zabývá Giacoppo z ILM. Tvrdí, že největší výzvou je vytvořit virtuální postavy tak, aby vedle opravdových herců vypadaly "přesvědčivě a přirozeně." Klíčovou záležitostí jsou podle něho obličeje. Když kupříkladu pohnete očima, má to nepatrný vliv na celou vaši tvář.

Nebo ústa - jejich pohyb má opět vliv na celý obličej. Když sledujete umělé postavy, a jejich oči a ústa se nepohybují přirozeně, zkazí to celý dojem.

Stejně jako u pohybů očí, precizní práce je také třeba udělat při způsobu, jakým se světlo chová když se dostane do oka, jak ovlivňuje vnitřní strukturu oka.

Szymanski z Imageworks se taky tak říkajíc snaží o vývoj ztvárnění očí. Odkazuje se na jeden právě zveřejněný univerzitní výzkum, který se zabýval dynamikou světla, které je vysíláno do mléka - kolik světla v mléku zůstane, kolik se odrazí zpět, a jakým způsobem se v mléku láme. Výsledky výzkumu nám skvěle pomohou při renderování lidské kůže.

Nic z tohoto však v žádném případě nenaznačuje, že dny herců z masa a kostí jsou sečteny. "Rozhodně nechci použít umělého herce ve scénách, do kterých můžu nasadit herce živého," říká Giacoppo. "Chci jej pouze ve scénách, ve kterých je nasazení živého herce nemožné."

Skutečná výzva při vytváření umělých postav je, aby byly schopny komplexních pohybů a interakce s ostatními postavami nejen tak, aby si divák ohromeně řekl "dost dobře udělaná umělá postava", ale aby se nechal uchvátit jejím výkonem.

Ještě jsme se do té fáze nedostali - syntetičtí herci se objevují hlavně ve fantasy rolích, jako například Lord Voldemort v Harry Ptterovi nebo Jar Jar Binks (senátor ve filmu Klony útočí). Protože jde o fantazijní postavy, můžeme si dovolit určitou dávku nerealističnosti, kdV zásadě vzato, virtuální herci můžou být posláni tam kde je to pro živého herce nemožné, nebo nepraktické.

Cílem filmařů je ztvárnit úplně všechno, co si jen dovedou představit, v rámci rozpočtu a včas. Takže, pokud to bude ekonomičtější, filmový štáb se příště bude moci vyškrábat se svým vybavením na vrchol útesu nad oceánem - a Toma Hankse dodat později.

..:: Článek na webu: http://www.jcsoft.cz/fantasy/viewnews.asp?id=204 ::..

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Tento text byl převzat 21.11.2024 21:04:44 z webu Film Pán Prstenů - http://lotr.jcsoft.cz/
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------